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lunes, 5 de septiembre de 2016

Grado Noveno - Cuarto Periodo

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Semana 1-3

Lógica de Programación

Ciclos:
·         Mientras:  Se ejecuta una secuencia de instrucciones mientras una condición sea verdadera. Es decir permite ejecutar una secuencia de instrucciones repetidamente hasta que la condición no se cumpla.
Mientras  <condición> Hacer
                <instrucciones>
FinMientras


·         Repetir: Se ejecuta una secuencia de instrucciones hasta que la condición sea verdadera.

Repetir
        <instrucciones>
Hasta que <condición>
Note que, dado que la condición se evalúa al final, las instrucciones del cuerpo del ciclo serán ejecutadas al menos una vez.

·                  Para:  Se ejecuta una secuencia de instrucciones en un número determinado de veces.
Para  <variable>  <-  <inicial> Hasta <final>  con  paso <paso> Hacer
<instrucciones>
         FinPara


Contador:

Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad constante, cada vez que se produce un determinado suceso, acción o iteración. Los contadores se utilizan con la finalidad de contar
sucesos, acciones o iteraciones internas en un bucle, proceso, subrutina o donde se requiera cuantificar; deben ser inicializados antes del ciclo o proceso, e incrementados o decrementados dentro del ciclo.
La inicialización consiste en asignarle al contador un valor inicial, es decir el número desde el cual necesitamos se inicie el conteo.
 El contador contara (valga la redundancia) las iteraciones dentro del algoritmo o contara el numero de registro q desees.Ejemplo


c <-- 0;

REPITA
     Escribir (' hola amigos')
     c <-- c + 1
Hastas que c=100


Este ejemplo escribirá 100 veces "hola amigos"  por pantalla

Acumulador:
Es una variable que está en ambos miembros de una asignación interna a la que se le suma un valor variable.
Es una variable que como su nombre lo indica, suma sobre sí misma un conjunto de valores, al finalizar
con el ciclo contendrá, en una sola variable, la sumatoria de todos los valores, que cumplen una determinada condición.
 Es necesario haber inicializado en un momento previo a esta variable, ya que va a ser leído su contenido.
 El sumador acumulara en operaiones sencillas o complejas segun lo desees, dentro del algoritmo.
 EJEMPLO

s<--0
c<--0
Repita
   Escribir ('Ingrese Temperatura ');
   Leer(t)
   c<--c+1   ......................CONTADOR
   s<-- s+t  ......................SUMADOR
hasta c= 10
prom<-- t/c;



La diferencia entre un contador y un acumulador es que mientras el primero va aumentando en una cantidad fija preestablecida, el acumulador va aumentando en una cantidad o valor variable.



Actividad 1
Hacer un ejercicio que halle el factorial de un numero.

Actividad 2
Algoritmo que me sume los números enteros del 1 al 20.

Actividad 3
Hacer un pseudocódigo que imprima los números impares hasta el 100 y que
imprima cuantos impares hay.

Actividad 4
Hacer un pseudocódigo que imprima los números pares hasta el 100 y que
imprima cuantos impares hay.

Actividad 5
-Hacer un Algoritmo que introduzca un numero por teclado. Que nos diga si es positivo o negativo.



CASOS DE USO (MENU)

INSTRUCCIÓN SEGÚN (CASO) HACER (SELECT ... CASE) (1). PSEUDOCÓDIGO Y DIAGRAMA DE FLUJO.
La instrucción Según (Caso) Hacer es una forma de expresión de un anidamiento múltiple de instrucciones Si ... Entonces – SiNo. Su uso no puede considerarse, por tanto, estrictamente necesario, puesto que siempre podrá ser sustituida. La sintaxis será:


Según [Expresión] Hacer
Caso, valor expresión 1
Instrucción 1
Instrucción 2
Caso, valor expresión 2
Instrucción 3
Instrucción 4
.
.
.
Caso, valor expresión n
Instrucción k
Caso, SiNo
Instrucción m
FinSegún


La expresión a evaluar puede ser una variable o una función de varias variables. El valor de la expresión podrá ser de identidad (p. ej. Caso, = 8) o de intervalo (p. ej. Caso, < 100; también podría ser Caso, > 0 y < 100).
El caso SiNo determina las instrucciones a ejecutar cuando ninguno de los casos previstos se ha cumplido. Si no procede, simplemente se deja de escribir.
La única ventaja que podemos obtener con el uso de Según (Caso) Hacer radica en aportar mayor claridad que un anidamiento múltiple de Si ... Entonces de gran longitud.
La instrucción Según (Caso) Hacer también puede anidarse dentro de sí misma, aunque resulta poco recomendable por perjudicar la claridad de un programa.
Consideremos una estructura de decisión basada en cinco alternativas y el caso SiNo.
Pseudocódigo:
Según E Hacer
Caso, = 1
Instrucción 1
Instrucción 2
Caso, = 2
Instrucción 3
Instrucción 4
Caso, = 3
Instrucción 5
Instrucción 6
Caso, = 4
Instrucción 7
Instrucción 8
Caso, = 5
Instrucción 9
Instrucción 10
Caso, SiNo
Instrucción 11
FinSegún




Actividad  6

 Día de la semana  utilizando la herramienta Casos de Uso

Hacer paso a paso el vídeo




Actividad 7

Desarrollar los ejercicios propuestos en el siguiente enlace.

Ejercicios de Pseint


ENCUESTA VOCACIONAL  SECRETARIA DE EDUCACIÓN

Click aqui

Semana 4 y 5


Herramientas  Tics


Mapa mental
Un mapa mental es un diagrama usado para representar palabras, ideas, tareas, dibujos, u otros conceptos ligados y dispuestos radialmente alrededor de una palabra clave o de una idea central. Los mapas mentales son un método muy eficaz para extraer y memorizar información.

ejemplo:

Resultado de imagen


Actividad
Hacer un mapa mental donde se evidencie los temas tratados este año en Tecnologia.
Para ello utilizaremos la siguiente herramienta.
Click Aqui Para Abrir

Otras Opciones

Herramienta de Historietas

Herramienta que nos ayudara a Explicar un tema  o a decir algo que deseo expresar.

Actividad
Crear una historieta (tema libre--con responsabilidad)-  a continuacion dejo la herramienta para la creación de la historieta.

Click Aqui para Abrir


Mapa Conceptual

El mapa conceptual es una técnica usada para la representación gráfica del conocimiento. Un mapa conceptual es una red de conceptos. En la red, los nodos representan los conceptos, y los enlaces representan las relaciones entre los conceptos.
Resultado de imagen para define mapa conceptual

Click Aqui para Hacer




Semana 6 


Vídeo juegos


1.  Ingresar a la siguiente direccion y gana el juego...
consiste en pasar todos los participoantes por el puente en 30 segundos , puedes pasar con dos y devolverte con 1  ... Animo...

http://www.apasarelrato.com/wp-content/uploads/2007/04/cruzarpuente.swf

Pagina con juegos de lógica

2. Con la siguiente direccion podemos crear git animados para utilizarlos en los que deseemos , para el ejercicio que vamos a realizar lo haremos para anexarlo a un videojuego.


3. Pagina para anexar la imagen creada a un  video juego.


4. Pagina para personalizar un videojuego


5. Pagina para aprender a programar jugando 


Semana 7

Ejercicios de Algoritmos

1. Algoritmo que nos permite diseñar un programa para las tablas de multiplicar.




2.  Algoritmo para Adivinar el numero.





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